2021年の振り返りと2022年の目標

去年の振り返りと、今年やりたいことを、アプリ開発を中心にまとめます。

去年の出来事

一昨年に引き続き、コロナな一年でした。
年初の予想では、ワクチンが普及したら感染は収まって、秋ごろから海外旅行に行けるだろうと考えていたのですが、全然そんなことはありませんでした。

8月にブダペストとローマへ旅行した以外は引きこもっていて、今年もアプリ開発ばかりしていた一年でした。

去年の目標の振り返り

アプリ開発

  • 月間インストール数
    未達
  • 月間収益
    未達
  • 1アプリでサブスク導入
    未達

読書

  • 50冊
    38冊

去年のまとめ

一昨年と同じ18本のアプリをリリースし、インストール数や収益は一昨年の3倍以上になりました。
その結果、アプリ収益だけで東京の平均給与以上になったため、経済面で自立できるようになったかと思います。
しかし、年初に立てた目標に対しては未達でした。

去年は、以下のような方針でアプリ開発をしました。

  • ツール系(非ゲーム)
  • アプリ内課金重視
  • 企画の段階でマーケット調査する

上半期は上の方針で開発しました。
そんななか、気分転換に1つだけリリースした「ゲーム」x「広告」のアプリ「連打力検定」がリリース半年後ぐらいに、急にダウンロードされはじめ、無料ゲーム総合6位になりました。

そのため、下半期は「連打力検定」の類似ゲームアプリをいくつかリリースした結果、リリースしたアプリは、

  • ツール系:11本
  • ゲーム:7本

になりました。

このうち、1万ダウンロード超えしたのは、ツール系1本、ゲーム3本でした。
一昨年の下半期に比べるとヒット率は悪くなってしまいました。

原因としては、マーケットを意識しすぎて、定番アプリの劣化版のようなアプリを作ったり、既存アプリと無理やり差別化しようとしてよくわからないアプリを作ったりしたことです。

サブスクの導入ができなかったのは、サブスクに適したアプリ(毎日起動する系)をリリースできなかったことです。
正確には、リリースしたけどあまりダウンロードされませんでした。

今年やりたいこと

去年に引き続き、「ツール系」x「アプリ内課金」のアプリを中心に開発します。
特に、サブスクに適したアプリを重視して開発します。

去年はマーケットを意識しすぎて失敗したので、今年はプロダクトアウトでアプリを企画し、それをマーケット調査でふるいにかける、という方針でアプリ開発をしていきます。

今年の目標

アプリ開発

  • 月間インストール数
  • 月間収益
  • 1アプリでサブスク導入

読書

  • 50冊

まとめ

去年は、アプリ収益だけで生活できるようになりました。
今年は日本に本帰国し、婚活に専念するため無職になる予定なので、去年以上にアプリ開発が捗るかもしれません(婚活の状況次第ですが)。

とりあえず、大台を突破する程度にはがんばります。

 

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