昨日に続き、今日もデブサミに行ってきました。
1日目に比べると面白い&刺激的なセッションが多かったです。
資料は下記ページに随時アップされています。
以下、メモ。Evernoteをコピペしたらレイアウトがおかしくなったので、後で整形したい。。
【14-B-1】「やる気を引き出す組織風土のつくり方」
講演者:サイバーエージェントの藤田 晋社長
前提
- 業績が伸びている
- 社員が十分な対価を得られていること
組織
- 20-30代が大半。40代は 3%
- ポジティブな社員がマジョリティ
- 抜擢は実績以上に人格を重視
人事
- CA8:2年毎に1〜3人取締役を入れ替える
- CAJJ制度:事業の利益規模によってJ1〜J5
- あした会議:取締役と選抜された社員が、新規事業や課題解決を提案する合宿
- 社内キャリアエージェント:→適材適所に全力を尽くす
社風
- 社員総会:活躍した社員を表彰する
- オープンなSNS活用
- 飲みニケーション
- 社内結婚が多い
- 若手の抜擢:新卒入社の子会社取締役数42名
効果がありそうでないもの
- 離職率の低さ
- ストック・オプション:タイミングによって必ずしも優秀な人が報われるわけではない。辞めるタイミングができてしまう
- 美人が多い?
- にんじんボーナス
- 仕事とプライベートの切り分け
まとめ
- 空気が大事
【14-B-2】「グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在」
過去の話
- データ欲しい人が増えてきた
- (ディレクター等への)データ提供が正直しんどくなってきた
GREEデータ分析基板
- コンセプト
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- Accessability
- Scalability
- ゲーム
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- Treasure Dataベース(ゲームへのアクセスログ)
- GREE Platform
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- Hadoopベース(ゲームからAPIへのログ、ユーザ情報)
ゲームのデータ分析基板
- Treasure Data
- データについて
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- 約20ゲームタイトル
- Webサーバー 2000台以上
- log aggregator サーバー 40台以上
- 送信データ量 1TB/月
- アクセス遷移分析
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- ページ遷移:起点のページから何割のユーザーが目的のページに到達したか
- 離脱
- クリック:ページ内のどこがクリックされたか
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- 実際の画面にオーバーレイ表示
- ジョブ管理ツール
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- データを社内に開放したことで、非効率なジョブが大量に投げ込まれる
- →ジョブのモニタリングと管理が重要
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- ジョブの可視化
- 強制 kill
GREE Platformのデータ分析基板
- 利用状況
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- 5000ジョブ/日
- 60TB
- 130ユーザ(ほとんどが非エンジニア)
【14-B-3】「モバイル版グーグルマップのUXはいかにして作られたのか?」
概要
- どのようなプロセスでデザインを決定したのか?
- 日本人がいかにしてコミュニケーションをとったのか?
グーグルのデザインの特徴
- グーグルの検索結果の1ページ目:原稿用紙5枚分、多くの人は10秒以内に次のページへ
- 検索キーワドに応じて、地図、ニュースなどを推測して検索結果のトップに表示
- ユーザーが何を求めているかを推測して賢く表示
グーグルの開発チームについて
- PM、Eng、UX
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- UXはプロジェクトの初期から携わる
- UXメンバー構成
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- UXデザイナー、ビジュアルデザイナー、ユーザーリサーチャー、リクルーター、ウェブディベロッパー、コピーライター
- 世界中で活躍
- 世界中のPM、Eng、UXが協力して1つのチームに
グーグルマップのUXがいかに作られたか
- 機能が多くなった結果、グーグルマップを作り直すことに
- コンセプト:地図を中心にしたアプリケーションに戻す
- 乗り換えページ
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- トップ画面から時刻の情報を取り除いた
- 目的地を入力すると、現在時刻からの検索結果を表示(モバイルの性質)
- 世界中の人とコミュニケーションをとって開発
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- 例:アメリカは電車が時間通りに来ないから時刻は薄くして欲しい
- どうやって意見をまとめていったか
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- 基本的には、全会一致。どうしても決まらない時はリーダーが決定することも。
- チームメイトを信頼する
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- 直接会って、相手のことを知る:10分だけでも、ランチするだけでもよい
- ヴァーチャルコーヒー:テーマを決めずにミーティングする
- メールを書く:きちんと伝えられる、深く考えていることを知ってもらう
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- 英語が苦手だと会話では上手くコミュニケーションとれないことがあるため
- まとめ
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- ディスカッションが頻繁に行われた
- フラットな関係で意見を言い合えた
- 上の2つにより、開発前に様々なシミュレーションができた
- 短期間で開発
スクリーンの前で歩きながら発表するスタイルが特徴だった
【14-C-4】「DeNAにおけるゲーム以外の新規事業の立ち上げ方」
講演者:エンターテイメント事業本部(非ゲームの新規事業の開発)
サービス紹介
- マンガボックス
- Showroom
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- アイドルやタレントのパフォーマンスをライブ配信
- チラシル
- 他多数
- 上記サービスを1つの部署で開発
ものづくりの進め方
- スクラムの守破離
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- 現在のメンバーのほとんどが1年前にスクラムを経験
- スクラムを忠実に実行するにはコストがかかる(バックログなどを全てアナログで)
- 工夫してみたこと
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- 専任のスクラムマスターをやめる
- タスクの粒度は荒く、ストーリーポイントは振らない
- バーンダウンは排除
- タスク管理は各チームやりやすい方法で(Git/アナログ/GoogleDocs)
- 少人数体制
- 結果
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- デイリースタンドアップがプランニングと振り返りも兼ねる
- 開発の遅れもあまりなかった
- 人が増えたら、進捗遅延や意思疎通など、従来の問題が出てくる
フィードバックの例
- チラシル(ターゲット:主婦)
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- アルバイト募集で出を集める
- モックアプリをインストールしてもらう
- 2-3週間、利用し続けてもらい、リモートで感想を聞く
- アプリゼミ(ターゲット:小学生)
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- 小学生と親にオフィスに来てもらいモックを使ってもらって評価
- このサイクルを何回も繰り返す
- Peko!(ターゲット:USの大学生)
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- USの大学前でテスターを勧誘(200人)
- 2週間ぐらい使ってもらい、分析ログを分析。
- ヘビーユーザーはユーザーインタビューも実施
- Facebookログインは、事前にユーザーに聞くと半分は使わないと答えるが、実際に計測すると8割は使う
どこまでエンジニアが関与
- 9サービス中4サービスはエンジニアが事業計画を立案
技術面の話
- サーバアプリケーション
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- リードエンジニアが好きに使いたいフレームワークやミドルウェアを決定(今はPerlが多い)
- インフラ
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- コスト優位な部分ではAWSも積極的に活用(海外とか)
- スケーラビリティ
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- どんなにスモールスタートでも確保必須
- 原則、ユーザが集まる前提で企画/開発
- GitHub Enterprise
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- 各チームの各リポジトリをエンジニア全員がWatch
- ネイティブアプリ
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- まずはどちらか一方だけ集中開発してリリース
- スケールしそうになったらもう片方の開発を始める
- iOSのバージョン:最近はiOS7専用が多い
- 通知
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- コミュニケーションスピードが年々上がってきている
- 通知のために常時接続
プロモーション
- オーガニックの流入は、よくて30-40DL/日
- 広告出稿してユーザを流入させ、効果測定を行う
1年経ってみて
- 余計なことを考えずに、コトに向かうことが最重要
- ひたすらフィードバックループを回して、コツコツ前に進む(銀の弾丸はない)
【14-A-5】「エンジニアだからできる 自由な生き方」
講演者:IKEAの人、風呂の人
※話が面白くてメモがあまり取れま(取りま)せんでした
- 自由とは何か
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- 自己決定権
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- 所属する社会を選ぶ(何かを捨てる)
- フリーランスもノマドも自由じゃない
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- 時間配分は自由かもしれないが、成果物は自分で決定できない
- なぜ自由になりたいのか
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- 好きなモノを作りたいから
- 大きなものを作るには多くのthe dotsが必要
- 自分の自由を価値に繋げて社会に認めて貰う
- リスクをコントロールするため積極的にチャレンジをしよう
- 10年後に自分がどうなりたいのか
- 自由は闘って勝ち取る!
所感
- スマホアプリのクリック率を分析しよう
- dots をたくさんバラ撒こう
- 2日目は刺激的なセッションが多かった!(宣伝感もあまりなかった)