2021年の振り返りと2022年の目標

去年の振り返りと、今年やりたいことを、アプリ開発を中心にまとめます。

去年の出来事

一昨年に引き続き、コロナな一年でした。
年初の予想では、ワクチンが普及したら感染は収まって、秋ごろから海外旅行に行けるだろうと考えていたのですが、全然そんなことはありませんでした。

8月にブダペストとローマへ旅行した以外は引きこもっていて、今年もアプリ開発ばかりしていた一年でした。

去年の目標の振り返り

アプリ開発

  • 月間インストール数
    未達
  • 月間収益
    未達
  • 1アプリでサブスク導入
    未達

読書

  • 50冊
    38冊

去年のまとめ

一昨年と同じ18本のアプリをリリースし、インストール数や収益は一昨年の3倍以上になりました。
その結果、アプリ収益だけで東京の平均給与以上になったため、経済面で自立できるようになったかと思います。
しかし、年初に立てた目標に対しては未達でした。

去年は、以下のような方針でアプリ開発をしました。

  • ツール系(非ゲーム)
  • アプリ内課金重視
  • 企画の段階でマーケット調査する

上半期は上の方針で開発しました。
そんななか、気分転換に1つだけリリースした「ゲーム」x「広告」のアプリ「連打力検定」がリリース半年後ぐらいに、急にダウンロードされはじめ、無料ゲーム総合6位になりました。

そのため、下半期は「連打力検定」の類似ゲームアプリをいくつかリリースした結果、リリースしたアプリは、

  • ツール系:11本
  • ゲーム:7本

になりました。

このうち、1万ダウンロード超えしたのは、ツール系1本、ゲーム3本でした。
一昨年の下半期に比べるとヒット率は悪くなってしまいました。

原因としては、マーケットを意識しすぎて、定番アプリの劣化版のようなアプリを作ったり、既存アプリと無理やり差別化しようとしてよくわからないアプリを作ったりしたことです。

サブスクの導入ができなかったのは、サブスクに適したアプリ(毎日起動する系)をリリースできなかったことです。
正確には、リリースしたけどあまりダウンロードされませんでした。

今年やりたいこと

去年に引き続き、「ツール系」x「アプリ内課金」のアプリを中心に開発します。
特に、サブスクに適したアプリを重視して開発します。

去年はマーケットを意識しすぎて失敗したので、今年はプロダクトアウトでアプリを企画し、それをマーケット調査でふるいにかける、という方針でアプリ開発をしていきます。

今年の目標

アプリ開発

  • 月間インストール数
  • 月間収益
  • 1アプリでサブスク導入

読書

  • 50冊

まとめ

去年は、アプリ収益だけで生活できるようになりました。
今年は日本に本帰国し、婚活に専念するため無職になる予定なので、去年以上にアプリ開発が捗るかもしれません(婚活の状況次第ですが)。

とりあえず、大台を突破する程度にはがんばります。

 

2020年の振り返りと2021年の目標

去年の振り返りと、今年やりたいことを、アプリ開発を中心にまとめます。

去年の出来事

コロナで年初の目標とは違う方向に進みました。

  • 海外旅行ゼロ(年始にバルセロナでワーケーションしたのを除く)
  • その分、アプリ開発が充実
    • 18個リリース
    • 収益が初任給を超えるまでに成長

オランダに移住してからは、アプリ開発より海外旅行を優先しがちで、アプリのリリースもあまりできず、インストール数や収益が伸び悩んでいました。
しかし、去年は海外旅行ができなかったおかげで、アプリ開発ばかりしていた一年でした。

数字的なことを言うと、去年の12月は前年同月に比べると

  • インストール数: 3.3倍(iOS)
  • 収益: 3.1倍(iOS/Android合計)

でした。

ちなみに、これまでのアプリの歴史は以下の記事にまとめています。

ヒット作がなくてもアプリ開発を続けていたら、100万ダウンロードされた話

去年の目標の振り返り

アプリ開発

  • 新規アプリを6リリース
    18本リリース

旅行+リモートワーク

  • 5カ国開拓
    0

読書

  • 50冊
    26冊

海外ドラマ(英語の勉強)

  • 3シーズン
    1シーズン?(クイーンズ・ギャンビット)

去年のまとめ

海外旅行はできませんでしたが、アプリ開発が目標を大きく上回りました。

とはいえ、リリース数が大きく上回った割に、収益的にはそこまで伸びませんでした。
上期にいったん振り返ったのですが、

  • 半年以上かけて開発した消耗アイテム課金を組み込んだゲームが、全然インストールされず、収益にも結びつかなかった
  • 他のゲームも以前ほどはインストールされなくなってきた
  • ゲームは開発時間がネイティブアプリの数倍かかり、打席に立つ数が少なくなる
  • 単価(1インストールあたりの収益)はゲームの方が高いものの、インストール数は非ゲームアプリの方が断然多い(数倍違う)

ということから、下期は

  • 非ゲームアプリに専念
  • 単価を上げる(アプリ内課金を強化。できればゲームぐらい)

という方針に変更して開発を進めました。

その結果、下期は以下のグラフのように収益をある程度改善することができました。
(赤が広告、青がアプリ内課金)

非ゲームアプリの単価に関しては、まだゲームほどではありませんが、去年までのように「インストールはされてるのに収益には結びつかない」という状況ではなく、それなりに収益になってきました。

一方で、アプリを18本もリリースしたのに収益はそこまで上がっていないという課題もあります。

その18本の数字を確認すると、収益以前にインストールされてないアプリが多いことがわかりました。
具体的に言うと、18本のうち、3本が1万インストール超えで、1本が1万超えそう(リリースしたばかり)です。

では、これをどう改善していくかというと、企画の段階でマーケット調査をちゃんとする、ことです。

というのも、18本のうち、事前にマーケット調査をちゃんとしたものは5本しかなく、残りの13本はノリと勢いで開発したアプリになります。

その13本のうち、1万超えしたのは偶然ブームに乗っかれた「密!」だけです。

逆に、マーケット調査した5本のうち、3本は1万ダウンロード超え(or 超えそう)です。

ということは、ちゃんとマーケット調査してから開発すると、インストールされる確率も上がり、収益も上がるのではないかと予想できます。

なお、マーケット調査といっても、やったことは

  • 評価数から競合アプリのダウンロード数がどれぐらいか確認(市場規模のチェック)
  • 競合アプリを使ってみて、勝てそうなポイントを見つける
  • レビューでユーザーから強く要望されている機能を調べる

ぐらいです。

今年やりたいこと

上記を踏まえて、今年は昨年下期に引き続き、非ゲームアプリに専念して収益強化を行います。
収益強化のひとつとして、サブスク導入も行います。

また、去年まではアプリの本数を目標に設定していましたが、今年はインストール数と収益を目標に設定します。

なんかお金の話ばかりしていますが、これはコロナで経済的に自立したい(会社に依存しない)という気持ちがより強くなったからです。

今年の目標

アプリ開発

  • 月間インストール数
  • 月間収益
  • 1アプリでサブスク導入

読書

  • 50冊

まとめ

コロナの影響で、アプリ開発に専念できる環境になりました。
これをチャンスと捉えて、今年中に経済面で自立できるようにがんばります。

アプリ内課金の価格を3倍にしたら売上が4倍になった話

個人でリリースしているiOSアプリ「印象派なう」の売上を見ていたら、面白いことが見つかったので、今回はその話をします。

結論としてはタイトルの通り、「印象派なう」の課金アイテム「プレミアム版」の価格を120円から360円へ3倍に値上げしたら売上が4倍になりました。 続きを読む